Selasa, 23 Oktober 2018

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


MAKALAH


Dosen Pengampu :
Indah Hartati, S.Kom,. M.T.I



Disusun Oleh :
Nama                                      NPM
Satrianah                               165100123P







PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MITRA INDONESIA
2018



KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmatNYA sehingga makalah ini dapat tersusun hingga selesai . Tidak lupa kami juga mengucapkan banyak terimakasih atas bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik materi maupun pikirannya.
Dan harapan kami semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, Untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi makalah agar menjadi lebih baik lagi.
Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman kami, Kami yakin masih banyak kekurangan dalam makalah ini, Oleh karena itu kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.

Bandar Lampung, 22 Oktober 2018
Penulis,



Satrianah                                           NPM : 165100123P
                                                                                             











DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL……………………………………………………………………i
KATA PENGANTAR………………………………………………………………….ii
DAFTAR ISI…………………………………………………………………………...iii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang……………………...………………………………………………..1
1.2 Rumusan Masalah……………………………...…………………………………… .2
1.3 Tujuan…………………………………………...………………………………….. .2
1.4 Manfaat………………………………………...…………………………………….2

BAB II PEMBAHASAN
2.1 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer …………..………………………………3
2.2 Fungsi Komputer bagi Manusia ……………………………………………..…..….6
2.3 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer..……………………….………………...7
2.4 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer....…..…………………………………..…9
2.5 Hubungan Timbal Balik Antara User Dengan Komputer...…………………………9
2.6 Faktor-faktor Pendewasaan HCI …………...……………………...........................10


BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan…………………………………………………………………………14
3.2 Saran………………………………………………………………………………..14

DAFTAR PUSTAKA




BAB I
PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang
Pada zaman ini komputer merupakan kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan dan diabaikan oleh manusia, hampir pada setiap bidang  yang manusia kerjakan saat ini membutuhan komputer. Interaksi antara manusia dan komputer tentu merupakan suatu hal yang perlu diperhatikan agar hubungan antara manusia dan komputer bisa terjalin dengan baik, menusia dapat memafaatkan komputer dengan bijaksana dan komputer dapat dipergunakan sesuai dengan fungsinya. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan kepada masyarakat sekitar tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat ke berbagai penjuru kehidupan seperti: pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya. Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem  rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai  kecocokkan dengan  kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi  kepada pemakai. Pada awal tahun 70- an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi  Manusia-Mesin. Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan komputer yaitu menggunakan sejumlah menu maupun teks atau juga bisa menggunakan alat bantu masukan (input) , yang berupa nouse ataupun keyboard. dan juga memerlukan alat bantu keluaran (output unit), yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut harddisk atau flashdisk.



1.2    Rumusan Masalah
Melihat dari latar belakang masalah , maka di dapat rumusan masalah sebagai berikut :
1          Interaksi manusia dan komputer dan fungsinya
2          Fungsi interaksi manusia dan komputer
3          Hubungan timbal balik antara komputer dan user
4          Prinsip usability
5          Dialog manusia-komputer

1.3    Tujuan
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menginformasikan kepada pembaca antara lain tentang :
1          Mempelajari bidang ilmu Interaksi Manusia dan Komputer (IMK/ HCI = Human Computer Interaction).
2          Dapat mengetahui hal-hal yang mempengaruhi interaksi manusia dengan komputer
3          Dapat memahami interaksi antara manusia dan komputer dengan baik



 
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Awal munculnya istilah interaksi manusia dan computer
a. Tahun 1950-an
Pertama kali diperkenalkan secara komersil. Sistem interaktif multi-modality adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada manusia. Dengan definisi ini, semua sistem interaktif dapat dianggap sebagai sistem muti-modality, karena manusia selalu menggunakan saluran / indera visual dan haptic pada saat memanipulasi komputer. Bahkan kita sering menggunakan saluran audio untuk mendengarkan apakah komputer benar beroperasi dengan semestinya. Sistem multi-modality modern sangat besar melibatkan penggunaan banyak (multiple) saluran komunikasi secara simultan baik untuk input maupun output. Normalnya, manusia memproses informasi menggunakan beberapa saluran komunikasi secara simultan. Para perancang sistem ini mencoba meniru fleksibilitas
observasi dan artikulasi yang dimiliki oleh manusia dengan meningkatkan kemampuan ekspresi input dan output pada sistem interaktif. Multi-modal, multi-media, dan virtual reality adalah contoh dari penelitian dalam bidang sistem interaktif yang dikategorikan dalam bidang sistem multi sensor (multi-sensory system). Pada tahun 1940 dan 1950-an, terjadi perkembangan yang siginifikan dalam teknologi perangkat keras komputer. Hingga pada tahun 1960-an, perkembangan teknologi hardware yang cepat ini kelihatan menjadi sia-sia jika tidak diimbangi dengan pemanfaatannya, dan mendorong para peneliti untuk mencari ide-ide baru yang akan diaplikasikan pada perkembangan teknologi perangkat keras komputer yang cepat tersebut.
Salah satu kontribusi yang besar pada masa itu adalah konsep time-sharing yang memungkinkan sebuah komputer mampu mendukung / dapat digunakan oleh banyak (multiple) user. Sebelumnya, user / programmer dibatasi oleh pemrosesan batch, dengan memberikan data atau instruksi yang akan dijalankan dalam bentuk punched card atau paper tape kepada operator yang akan memasukkannya ke dalam komputer. Pada konsep time-sharing, komputer diperuntukan bagi individual user dan peningkatan keluaran (throughput) sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif. Dapat dikatakan bahwa time-sharing memungkinkan interaksi interaktif antara manusia dengan komputer.

b. Tahun 1970-an
Pada tahun 1970 perkembangan IMK mulai berkembang sangat pesat ke berbagai penjuru bidang seperti pendidikan,perdagangan,perusahaan DLL.dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface).

c. Pada tahun 1980an
Pada awal tahun 1980-an, dengan harga hardware grafik yang memiliki kemampuan dan kualitas yang tinggi menurun, para perancang mulai menyadari bahwa aplikasinya akan meningkat popularitasnya seiring dengan bertambahnya fungsi visualisasi. Pada interaksi command-line standar, satu-satunya cara untuk mendapatkan hasil interaksi sebelumnya adalah dengan bertanya menggunakan perintah (command) dan harus tahu bagaimana memberikan perintah tersebut. Dengan adanya umpan balik (feedback) atau respon cepat secara visual dan audio pada layar dengan resolusi tinggi dan sistem suara berkualitas akan memudahkan pemberian informasi mengenai setiap aksi user yang dieksekusi. Dan tehnik ini dikenal sebagai direct manipulation (manipulasi langsung). Sukses komersial pertama yang mendemonstrasikan direct manipulation ini adalah personal computer macintosh dari Apple Computer Inc. Manipulasi langsung ini memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh lain dari direct manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get). Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer.

Tapi menurut sumber lain sejarah perkembangan interaksi manusia dan komputer sebagai berikut:
Sejarah interaksi manusia dan komputer dimulai pada tahun 1700-an dan 1800-an. Akan tetapi barumenjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an. Berikut perkembangan sejarah interaksi manusia dan komputer:
1.    Tahun 1950-an
Di tahun ini antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex.switch panel). Ditahun ini,mesin sangat sulit digunakan dan tidak praktis di karenakan mesin komputer sangat mahal dan besar.
2.    Tahun 1960-1970-an
Di tahun ini antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL,FORTRAN) dengan perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan,dll) dan mempengaruhi perancangan sistem.
3.    Tahun 1970-1990-an
Ditahun ini mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pada level intruksi para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberikan kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.
4.      Tahun 1980-an
Ditahun ini diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan Komputer. Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI,Multimedia)
5.      Tahun 1990-an
Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network,Groupware)
6.      Tahun 2000-an
Antarmuka berkembang dengan luas (ex.mobile device,interactive screen).

2.2 Fungsi Komputer Bagi Manusia
Komputer merupakan kebutuhan yang penting pada zaman ini, banyak manfaat yang dapat manusia peroleh dengan komputer yang saat ini sudah sangat canggih dan maju, berikut adalah beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari komputer :
1.     Sebagai sarana komunikasi
Pada zaman dahulu masyarakat masih menggunakan surat atau telepon untuk berkomunikasi jarak jauh tetapi hanya bisa menyampaikan suara atau pesan saja, dengan adanya komputer saat ini kita bisa berhubungan dengan orang yang jauh dengan dengan menggunakan skype atau webcam yang tidak hanya suara saja yang ditampilkan tetapi juga bisa menampilkan gambar untuk berkomunikasi.
2.     Sebagai alat pendidikan
Dengan komputer siswa sekolah dapat memperoleh pengetahuan dengan koneksi internet dan sebagainya sehingga pengetahuan mereka luas. Selain itu komputer juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif, guru dapat menyampaikan pelajarannya dengan mudah.
3.     Sebagai sarana guna mempermudah dunia pekerjaan
Ketika komputer belum ada, untuk menulis surat atau dokumen masih menggunakan manual atau mesin ketik. Cara tersebut akan menyulitkan ketika terjadi kesalahan dan juga akan memakan waktu yang lama selain itu cara tersebut akan menyulitkan ketika menyimpan surat atau dokumen tersebut. Setelah adanya komputer hal tersebut dapat dipermudah.
4.     Sebagai sarana informasi
Dengan komputer yang sudah tersambung dengan internet informasi jenis apapun dapat kita peroleh, mulai dari bidang pendidikan, usaha, fashion, ataupun informasi tentang cuaca semuanya dapat dengan mudah kita dapatkan


5.     Sebagai sarana keamanan
Dalam bidang keamanan, alat-alat militer saat ini sudah dikendalikan dengan komputer untuk menghadapi berbagai serangan dari luar atau dalam negeri.

2.3  Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer dalam bahasa inggris disebut human computer interaction, (HCI) adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara paling efisien dalam merancang pesan electronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Berikut adalah komponen-komponen interaksi manusia dengan komputer :
A.   User
Dimana pengguna dapat berupa individu, grup dalam sebuah kelompok yang saling berhubungan, atau sekelompok dalam organisasi dimana  masing-masing berhubungan  dengan  bagian  sama  dari  suatu  kerjaan  atau  proses.
User (manusia) memiliki keterbatasan dalam memproses informasi, dan hal ini mempunyai implikasi pada desain antara lain:
1.     Informasi yang diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output :
·      Saluran Visual (visual channel)
·      Saluran Pendengaran (auditory channel)
·      Saluran Peraba (haptic channel)
·      Pergerakan (movement)
2.     Informasi disimpan pada memory
·      Memory Sensor
·      Memory Jangka Pendek
·      Memory Jangka Panjang
3.     Informasi diproses dan diaplikasikan
·   Penalaran
·   Pemecahan masalah
·   Skill acquisition
·   Kesalahan

B. Komputer
Komputer  adalah  suatu  teknologi  yang  digunakan  untuk mengontrol  suatu proses atau sebuah sistem; Jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil/desktop sampai keskala besar seperti komputer super. Komputer  dapat  juga  berupa  suatu  teknologi  yang  dapat  ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) ke suatu benda.
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.

C. Interaksi
Setiap  komunikasi  antara  pengguna  (user)  dengan  komputer,  secara langsung  maupun  tidak  langsung;  Interaksi  tersebut  melibatkan  suatu  dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja. Interaksi  yang  yang  bagus  antar  pengguna  dengan  pemberi    dapat memberikan  suatu  kemudahan  dalam  melakukan  pekerjaan  sehingga  dapat menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu.

Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer ?
Bisa di ambil sebagai contoh misalnya saja:
Seorang Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus.
Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik. Contohnya satu lagi, misalkan sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Maka dari contoh-contoh diatas terdapat beberapa hal, yaitu karna ketidaknyamanannya dalam berinteraksi, antara manusia dan komputer. Dari sini dapat diperoleh mengapa kita membutuhkan dan mempelajari mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Mungkin masih banyak contoh-contoh lainnya yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer.

2.4 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer memiliki tujuan utama yaitu untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Interaksi adalah juga disebut proses hubungan timbal balik diantara manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manuasia dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan sistem. Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
a.  Pengguna (manusia)
Manusia menerima dan memproses perintah kedalam komputer. Pengguna secara individu atau sekelompok dimana masing-masing berhubungan dengan bagian dari suatu pekerjaan atau proses.


b.     Sistem (mesin)
Komputer : teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan output yang telah diproses.
c.      Interaksi
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari dua sudut, yaitu sudut Kemanusiaan dan Sudut sosial.

Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :
1.   Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
2.   Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :
1. Untuk kehidupan sehari-hari, seperti kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
2. Pemakaian industri dan komersial, seperti perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
3. Aplikasi hotel, rumah dan hiburan, seperti video game, email, dan paket pendidikan.
4. Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama, seperti web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi.

2.6  Faktor-faktor Pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics). Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1.   Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2.   Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3.   Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
 
A. Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
B. Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
C. Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan,perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)
D.  Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
E.  Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
F. Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
G. Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
H. Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
I. Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
J. Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.



Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.    Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
2.    Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.    Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.    Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.          Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2.          Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3.          Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.          Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan



BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Interaksi adalah juga disebut proses hubungan timbal balik diantara manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manuasia dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan sistem. Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna : pengguna (manusia), sistem (mesin), dan interaksi. Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplementasikannya pada sebuah web.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan computer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.
Kemajuan Komputer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan akan dikerjakan dengan system computer

3.2    Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu merubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan computer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan akan dikerjakan dengan system computer.




DAFTAR PUSTAKA

http://kartikacrhptr.blogspot.com/2013/02/tipografi-typography.html di akses pada tanggal 21-10-2018 20.00
http://evasendana.blogspot.co.id/2015/07/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html di akses pada tanggal 19-10-2018 16.30
http://kyfi.wordpress.om/2010/11/01/desain-dalam-imk/ di akses pada tanggal 19-10-2018 17.40
http://adrianade.blogspot.om/2013/05/prinsip-desain.html di akses pada tanggal 19-10-2018 19.30
http://carapedia.com/pengertian_definisi_desain_info2196.html di akses pada tanggal 20-10-2018 18.20